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Foto del escritorRamiro Parias

Gamificación (gamification): qué es, beneficios, pasos de implementación y ejemplo + infografía

En este artículo se revisará qué es la gamificación, cuáles son los beneficios de utilizar los juegos en el marketing, los pasos para implementar una estrategia y un excelente ejemplo de gamificación. Al final del artículo se muestra una completa infografía en español.

1.  ¿Qué es el gamificación?

Gamificación, llamado en inglés gamification, es la utilización de las mecánicas de los juegos para atraer a la gente, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. Las mecánicas del juego van más allá del entretenimiento convirtiéndose en una herramienta para el marketing, ayudando a las organizaciones a alcanzar sus objetivos en menos tiempo y con mayor implicación de sus participantes.

Actualmente la gamificación se está utilizando para:

  1. Atraer y fidelizar clientes.

  2. Minimizar los tiempos de capacitación en productos o servicios.

  3. Animar a los clientes a realizar tareas que pueden resultar aburridas.

  4. Optimizar tareas en las que normalmente no existen incentivos para mejorar

Cada vez más empresas están utilizando la gamificación para atraer clientes actuales y potenciales divirtiendo a su audiencia e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus productos o servicios para minimizar los tiempos de adopción y aumentar la participación.

2.  Beneficios de la gamificación

  1. Posicionamiento de marca: mejorar el posicionamiento de la marca, a través de la creación de historias de juego que logren un involucramiento de los clientes.

  2. Ventas: aumentar las ventas de productos o servicios con plataformas interactivas que premien a los clientes por su participación.

  3. Retroalimentación: se consigue mejorar el feedback con el usuario al implementar un juego.

  4. Engagement: incrementar el engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos que logren más tráfico a sus redes sociales o sitio web.

  5. Fidelizar: fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las dinámicas de juego.

  6. Diferenciación: favorece la diferenciación ya que es una técnica poco utilizada hasta el momento.

  7. Tiempo permanencia: aumentar el tiempo de permanencia de los clientes en los canales de comunicación.

3.  Cómo diseñar una estrategia de gamificación

Todo proyecto de gamificación debe tener retos y premios.

3.1. Retos

Los retos del proyecto de gamificación son los que permiten cumplir los objetivos de marketing. Algunos ejemplos son:

  1. Incrementar la cantidad de compras.

  2. Recomendar un producto o servicio a los amigos.

  3. Compartir contenido en las redes sociales.

  4. Diligenciar un formulario o una encuesta.

  5. Dar la opinión sobre un producto o servicio.

3.2. Premios

Los premios son los que animarán a las personas a participar. Se deben seleccionar premios que sean de interés para el público objetivo. Algunos ejemplos son:

  1. Cupones de descuento

  2. Puntos del plan de fidelización

  3. Productos gratuitos

  4. Gastos de envío gratis

  5. Descuentos especiales

  6. Acceso a contenidos exclusivos

  7. Participar en sorteos

  8. Ranking de usuarios que más participan

Nike

4.  Nike+ excelente ejemplo de gamificación

Nike ha creado una red social llamada Nike+ que pretende convertir las carreras en un juego aprovechando la compatibilidad de los deportes con los juegos.

Nike describe su red social como: “La mejor forma de hacer un seguimiento de tus carreras, compartirlas y compararlas y unirte a la comunidad de running más grande del mundo. Consigue la motivación que necesitas para llegar más lejos y más rápido.”

Nike+ favorece la auto superación ya que la red social permite hacer seguimiento a los pasos y las pulsaciones lo que animará al usuario a esforzarse para superar sus propias marcas.

Nike+ facilita además la competencia entre usuarios ya que permite comparar las marcas con otros usuarios.

Nike+ vende una pulsera llamada FuelBand que permite informar los movimientos a través de un sensor, con la que se pueden medir:

  1. Pulsaciones por minuto.

  2. Kilómetros recorridos.

  3. Tiempos utilizados.

  4. Calorías quemadas durante la actividad.

Nike+ permite fijar una meta diaria y la pulsera Nike+ FuelBand se encarga, a través de dos luces, de recordarle sus objetivos diarios: si la luz está en verde es que el usuario ha cumplido sus objetivo si la luz es roja significa que le falta algo por cumplir de su entrenamiento diario.

Desde la plataforma de Nike+ también se lanzan retos semanales a los usuarios para motivarlos y que continúen con la actividad iniciada.

Infografía de Gamificación

6 claves para gamificar de manera exitosa

Imágenes tomadas de Shutterstock.com

Fuente: www.juancmejia.com/temas-varios/gamificacion-gamification-una-forma-divertida-para-acercarse-a-los-clientes/

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